游戏详情

苍白花树繁茂之时
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苍白花树繁茂之时

苍白花树繁茂之时游戏简介

《苍白花树繁茂之时》是一款以叙事和谜题解答为主导的AVG单人游戏,由骨钉工作室精心打造并推向市场。本作的叙事跨越了现代、晚清以及千禧年三个不同的历史时期,描绘了一位名为“张隐辰”的陨石追寻者,他以一颗蕴含生命力量的外星陨石为线索,逐步揭开了20年前的往昔记忆之迷,同时追溯至数百年前那场彻底改写命运的陨石坠落事件。

苍白花树繁茂之时游戏亮点

角色互动

不同的角色可以让你互动,丰富的情节可以为你提供各种谜题。

选择影响体验

各种各样的选择会给你带来全新的体验,许多有用的线索会给你带来很多乐趣。

支线故事

大量支线故事可玩,各种神秘现象给你全新的冒险体验。

解谜探索

游戏中有许多需要破解密码或者找到隐藏物品的环节,有些谜题如拼图需要运用逻辑思维和观察力,有些谜题如“华容道”则需要一些运气和耐心。

苍白花树繁茂之时游戏特色

跨时代背景

游戏背景横跨现代、清末、千禧年三个时代,增加了游戏的深度和复杂性。

克苏鲁风格

游戏带有轻微的恐怖要素,以便于更好地烘托游戏的氛围,并且以解谜为主要的玩法。

剧情驱动

通过解谜逐步解开数百年前“血树之灾”的真相,推动剧情的发展。

场景设计

游戏中主要流程都在白城的研究所中进行,场景设计和演出会随情节变化,有时会出现血红色的背景或者不同颜色的灯光,有时会出现活动的树枝等等。

《苍白花树繁茂之时》制作杂谈:挖坑一时爽 填坑火葬场

是的,这是我们三人一直想挖的一个……巨坑。

《苍白花树繁茂之时》制作杂谈:挖坑一时爽 填坑火葬场

被前辈教训过以后,我们秉持的基础理念是“不管想要绘制多么宏大的画卷,也必须脚踏实地拿出可玩的游戏本体”,这对团队不啻于当头棒喝,我们扔掉了一堆描述世界观和人设的文本,开始努力做脚本和解谜规划。这些立项和制作过程中的碎碎念散落于我们的各种版本进度和聊天记录中,现在整理出来还挺有意思,后续我将综合这些来写一下这几个角度的制作手记,大概有这些方面:

人设:主角和配角的性格和互动

场景:以“树”贯穿三个时代的场景

故事:虽然蕴含三个时代的转换但较为简单的主线和用阅读物品构筑的另一条线

解谜:难度和时长的衡量

工程:在yiqing期间怎么和身边的兄弟+远方的兄弟一起构筑版本

Steam:首次建号和接入steam的sdk有哪些坑……

……

基本上每个踩过的坑,都是当初不知天高地厚刨的土,真是挖坑一时爽,填坑……

填坑的过程其实挺快乐的。

首先回到游戏本体。团队成员之一在2018年以来,一直陆陆续续在写关于陨星协会的各种小说,不过作为极度社恐的他并不愿意出面来聊这个故事和这个协会,我替他来说:

这是一个“陨石会带来奇特的能量,揭开现实和非现实之间的薄壁,但陨石作为xxxxx之种能孵化出何等怪物,完全取决于怀抱陨石的人类”的故事系列。

以人性来喂养xxxxx之种,而来自于恒远宇宙的视线也在注视着一切。虽然位于最高的注视,能够跨越时间he空间,人类的意志在这种注视下似乎完全没有对等的能力,甚至都不能被纳入同一个数值体系考量,但实际上唯有人类的意志和选择,能与其对抗,并改变原本写进了时间的命运。整体的系列大概是这样的一个构思。

但是小说落到游戏里就会变成另一回事,游戏需要的不是观看、阅读,而是体验,把文字的节奏变成游戏里行走、冒险和解谜的节奏,是我们磨了好久,一直到现在还在孜孜不倦探索的事情。

而在解谜之余,如何加入更多关于亲情、得到和失落的碎片,又不至于那么煽情,也是最近在游戏剧本里不断打磨的点。

关于剧本,小透露一下:如果关注游戏的收集和阅读部分的话,从阅读物品里会读到和主线完全不同的故事。

说回团队,我们最早是在玩空洞骑士的过程中结识的,而且也因为共同热爱而决定一起做点游戏。在做游戏之初,得到了一些行业资金的支持。不过,如果关注游戏行业的人都应该知道,去年底开始了一轮无版号之冬,资金方面也完全断了。不过我们团队人不多,目前骨钉工作室+室猫完全能支持下去,让我们能充裕地打磨这个怪物系列的企划,并继续加入有趣的部分。

关于游戏:

《苍白花树繁茂之时》是一款解谜+剧情单机游戏。一切都从那颗坠落的星辰开始……通过解谜,找回童年记忆的同时,逐步解开数百年前“血树之灾”的真相。繁花盛放之处,是温暖的家人怀抱,还是混合了哀恸的记忆废墟?那些天外异星带来活性物质,也带来了贪婪和恐惧。喂养它们的亦是人性,孵化出什么样的怪物,全取决于人类自己。目前《苍白花树繁茂之时》已上架steam商店,欢迎各位添加愿望单支持一下。

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